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麻将胡了平台《守望先锋|凤凰平台开户注册|》能成为TGA年度游戏的5个理由

发布时间: 2023-08-22 08:31:04

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  麻将规则ღ★◈!麻将比赛ღ★◈,麻将软件ღ★◈!麻将胡了平台ღ★◈,麻将胡了ღ★◈。麻将胡了官网ღ★◈!麻将胡了网站ღ★◈,麻将胡了2手机版APP下载ღ★◈。2016年12月2日ღ★◈,具有游戏行业行业奥斯卡之称的“TGA大奖”ღ★◈,终于揭晓了最具分量的年度游戏大奖结果ღ★◈。

  出乎很多普通玩家的意料ღ★◈,大奖居然花落《守望先锋》ღ★◈;但是也出乎了更多的硬核游戏玩家的预料ღ★◈,大奖居然颁给《守望先锋》ღ★◈。

  诚然ღ★◈,这种主观判断的游戏颁奖结果ღ★◈,每一年的大奖ღ★◈,不管颁给谁ღ★◈,都争议不断ღ★◈。但是ღ★◈,今年的争议似乎要比往常激烈那么一点ღ★◈。但是ღ★◈,极少部分玩家ღ★◈,用小四来形容类比《守望先锋》和暴雪ღ★◈,恐怕也太过度了那么一点ღ★◈。

  在笔者眼里ღ★◈,业内人士的票投给《守望先锋》ღ★◈,是理所应当的行为ღ★◈。对《守望先锋》来说ღ★◈,它拿到这个奖ღ★◈,完完全全是实至名归的结果ღ★◈。

  这30年来ღ★◈,新的游戏诞生ღ★◈,一定是遵循着三个进步要素在不停的向前ღ★◈。要么画质进步ღ★◈,要么玩法创新ღ★◈,要么叙事背景独一无二ღ★◈。长期以来ღ★◈,游戏行业的开发商与硬件平台商形成了一种“青蛙跳”的默契ღ★◈。当软件开发商创新遭遇瓶颈的时候ღ★◈,硬件就进步ღ★◈。当硬件停止进步之后凤凰平台开户注册ღ★◈,软件就进步ღ★◈。以此ღ★◈,大家互相恩爱互相偎依过了30年ღ★◈。

  大家固有的这种默契ღ★◈,看似把问题解决了ღ★◈。其实质ღ★◈,只是把危机时间拖延而已ღ★◈。由于PC游戏行业中途遭遇过盗版的阻击ღ★◈,几乎仅有暴雪这样的开发商才能仅仅依靠PC游戏市场过活ღ★◈。我们今天说的硬核游戏行业ღ★◈,基本是围绕着不同世代的主机开始的ღ★◈。

  基本上ღ★◈,每一个世代初期ღ★◈,软件开发商都有大把的创意把新主机的性能吃满ღ★◈,然后玩家大呼过瘾叫好叫座ღ★◈;每一个世代末期ღ★◈,软件开发商都会把机能榨干榨尽麻将胡了平台ღ★◈。此时主机上神作满天飞ღ★◈,新的游戏素质不是超一流很难入法眼ღ★◈。这个时候游戏开发和宣传都及其困难ღ★◈,于是游戏硬件重新升级ღ★◈,开发商在新平台上立项开发麻将胡了平台ღ★◈,设计师又有了新的ღ★◈,更大的容器可以施展自己的才华凤凰平台开户注册ღ★◈。

  但是ღ★◈,在第八世代的PS4/X1/WIIU世代以来ღ★◈,游戏行业发生了自上个世纪70年代有电子游戏行业以来从来没有过的事情ღ★◈:玩家不希望游戏控制器升级了ღ★◈,玩家不希望游戏玩法继续进步了ღ★◈,玩家拒绝讨论游戏画质了ღ★◈。玩家开始直接赤裸裸对开发商喊话ღ★◈,你们啊ღ★◈,做的这些新东西都太naiveღ★◈,把以前的XX经典重制一下ღ★◈,我买ღ★◈。

  《使命召唤4》重制一下你们说好不好啊?好ღ★◈!《上古卷轴5》重制一下你们说好不好啊?好ღ★◈!《最终幻想7》重制一下你们说好不好啊?好好好好好好好好好……

  实际上ღ★◈,在一群大声呼吁游戏必须艺术化的信徒中ღ★◈,连他们自己也没有发觉ღ★◈,他们要的是经典的游戏本身ღ★◈,并不是游戏本身表现的艺术性质ღ★◈。

  主机世代发展到第八世代ღ★◈,最大的困惑不是在于开发商不知道怎么做更好的游戏了ღ★◈,而是玩家不知道他们想要什么样的游戏了ღ★◈。

  与各种球类游戏不同ღ★◈。球类游戏可以用现实的ღ★◈,已经有了观众支持的各种“球”迷的买单就足以活得很滋润ღ★◈。球类游戏前几年或许还会鼓吹画质进步ღ★◈,物理引擎进步ღ★◈。但是现在发现这些进步不了之后ღ★◈,也就不提画质物理进步了ღ★◈。他们宣传方式换了一套ღ★◈,他们只需要每年惯例游戏换掉游戏里授权明星的数据就行了ღ★◈。玩家愿意花钱就买个数据ღ★◈。

  枪类游戏就很挣扎了ღ★◈。枪类游戏作为引领整个20年游戏行业进步的最大功臣之一ღ★◈。他们在第八世代遭遇了从来未有过的困难ღ★◈。

  他们的问题不是做不出好的剧情ღ★◈。而是他们的剧情ღ★◈,从一开始选定的题材那一瞬间开始凤凰平台开户注册ღ★◈,最好的剧情只能是这个样子ღ★◈。

  他们的问题不是做不出好的打击感ღ★◈。而是FPS的战斗方式决定了一开始麻将胡了平台ღ★◈,就是近战攻击只能是辅ღ★◈,远程不停射击才是正途ღ★◈。(今年的DOOM是异类ღ★◈。)

  他们的问题不是做不出好的画面ღ★◈。而是第八世代的今天ღ★◈,所有最好的画面ღ★◈,只能是这个样子ღ★◈。人类已经肉眼没法凭没法分辨画面好在哪儿ღ★◈。

  自卡马克大神真正创造FPS的规则以来ღ★◈,FPS/TPS的游戏就一直在回避一个现实存在的问题ღ★◈:大家做出来的怪物和战斗场景都一样ღ★◈,大家做的打击感和战斗方式也近似ღ★◈,究竟是什么支撑着玩家不停的购买类似的游戏?

  游戏圈不愿意讨论这个问题ღ★◈。从开发商到教科书到平台商到游戏媒体到硬核玩家圈也一直在回避这个问题ღ★◈。他们所做的事情是ღ★◈,《光环3》这个表现力太震撼了ღ★◈;《COD4》是游戏电影化的史诗巨作ღ★◈;《战争机器》告诉了全世界主机也能做出极致的画面ღ★◈;《孤岛危机》让世人知道电子游戏能呈现的画质上限ღ★◈;《神秘海域2》告诉玩家游戏到底可以有多么美丽ღ★◈;《美国末日》在这个世界上无与伦比的震撼人心……

  整个行业没有一个人敢站出来指出现在存在的一个事实:3D射击游戏早就已经同质化ღ★◈,游戏性早就已经苍白脆弱就像一层纱ღ★◈。

  然而笔者要说的是ღ★◈,游戏行业到今天ღ★◈。剧情也走向了无可避免的同质化ღ★◈。原因是因为与独立创作小说漫画的作者不同ღ★◈,所有开发团队的剧本都没有差的ღ★◈。面对着在数千万美元预算的超大制作ღ★◈,AAA团队绝不可能允许剧本让游戏丢分ღ★◈。

  因此ღ★◈,在这种AAA开发环境之下ღ★◈。所有的游戏都在以自身的角度去刻画人性ღ★◈,所有的游戏都在表现人类的善美ღ★◈,所有的游戏都在塑造玩家心目中的英雄ღ★◈,所有的游戏都在根据自己的题材限制ღ★◈,对人类的乃至宇宙的终极意义进行可能的探索ღ★◈。

  游戏行业与小说漫画动漫电影不同ღ★◈,前者中间夹杂了太多单人随机控制的因素ღ★◈,因此其中充斥了太多的垃圾ღ★◈,因此大家能充分讨论什么作品剧情更好ღ★◈,好在哪ღ★◈,作者这个人怎么怎么样ღ★◈。而AAA电子游戏ღ★◈,因为标准化产品质量控制流程ღ★◈,但凡写AIღ★◈,一定是图灵测试机械拥有感情人与机器如何共处ღ★◈;但凡描写战争ღ★◈,一定是爆炸横飞ღ★◈,秩序崩溃ღ★◈,流离失所ღ★◈,野心家独裁者ღ★◈,理想与现实ღ★◈;但凡提及时间穿越ღ★◈,一定是主角为了阻止未来一场灾难ღ★◈,结果穿越之后所有的努力反而真正导致了灾难发生……

  在以枪枪枪为主体的AAA游戏圈里ღ★◈。不是玩家不知道什么是优秀剧情ღ★◈,不是玩家不知道什么是优秀艺术ღ★◈,纯粹是大家做出来的游戏ღ★◈,除了皮肤的样子外ღ★◈,本质都一个样ღ★◈。

  今年的这份枪枪枪的游戏名单ღ★◈,看着就足以让人窒息的感觉ღ★◈:《DOOM》《神秘海域4》《战争机器4》《泰坦陨落2》《战地1》《彩虹六号》《全境封锁》《杀出重围DEUS》《量子破碎》《使命召唤13》……

  以AAA游戏从投资到研发到测试到宣传到上市包装的一整套流程走下来ღ★◈,《守望先锋》这个游戏是不可能诞生的ღ★◈。

  现有培养AAA游戏人才的行业教育已经被电影系统绑定ღ★◈,学生在学校里一开始就学的镜头掌握ღ★◈,情感释放这些都是出自于电影经验的技能ღ★◈。讲述游戏设计的书会教未来的游戏设计师怎么巧妙的布置关卡ღ★◈,怎么让玩家在弹药有限的情况下让玩家不卡关ღ★◈,怎么制作怪物设计让玩家体验强度刚刚好ღ★◈。

  这种电影化游戏培训的结果ღ★◈,就是我们现在看到的ღ★◈,每一部AAA大作的实况视频流程都可以直接直接拉出来当成电影放映ღ★◈。但是ღ★◈,每一部大作由于过于强调配合电影镜头ღ★◈,导致游戏性ღ★◈,尤其是重复游戏的乐趣越来越低ღ★◈。

  游戏性这个东西ღ★◈,然而在传统主机游戏的买断制商业模式里ღ★◈,刚好不要求多少ღ★◈。因为硬核玩家在几十年来潜移默化的意识中ღ★◈,他们购买游戏是为了从这个游戏的体验中感受到这个游戏值60美元ღ★◈。而不是这个游戏有多么多么好玩ღ★◈,有多么多么耐玩ღ★◈。硬核玩家自发嘲讽《神秘海域》系列为代表的爆米花游戏是“一周目”神作ღ★◈。但是没有一个人出来质疑大家都只为一周目游戏乐趣设计的合理性ღ★◈。因为大家都这么做ღ★◈。

  但是ღ★◈,“一周目游戏”的存在合理性凤凰平台开户注册ღ★◈,在暴雪这里是被质疑的ღ★◈。作为全世界唯一一个以PC市场为主的大开发商ღ★◈,作为全世界唯一一个从PC盗版市场泛滥之后活下来的大开发商ღ★◈,作为全世界唯一一个游戏上线年生命周期的大开发商ღ★◈,暴雪的游戏从立项第一天起ღ★◈,就要求做到两个字ღ★◈:耐玩ღ★◈。

  耐玩这个要素ღ★◈,恰恰是被传统AAA游戏开发商流程忽略的东西ღ★◈。因为传统AAA游戏是为出版发行的模式服务的麻将胡了平台ღ★◈。

  电子行业游戏历史上ღ★◈,是从街机开始的麻将胡了平台ღ★◈。街机游戏从第一天起ღ★◈,“耐玩”两个字的要求就贯穿这个行业的全部生命周期ღ★◈。你无法想象一个“一周目游戏”能在街机模式下存活下来ღ★◈。

  但是可惜的是ღ★◈,因为街机在90年代之后ღ★◈,因为游戏开发成本急剧上升ღ★◈。而街机开发商又难以直接赚取玩家的钱ღ★◈。街机在日本以外的市场迅速衰落了下去ღ★◈。

  幸运的是ღ★◈,上帝给我们关上了街机的门ღ★◈,上帝然后又给我们打开了一扇“平台”的窗ღ★◈。暴雪和V社两家经历了PC游戏时代浮沉岁月的老开发商ღ★◈,他们早早意识到了互联网时代搭建游戏平台的重要性ღ★◈。而且他们搭建的平台成功了ღ★◈。

  平台的维持ღ★◈,就必须要保证游戏长时间保持耐玩和好玩ღ★◈。于是ღ★◈,暴雪跟V社的游戏ღ★◈,除了单机战役足够精彩之外ღ★◈,都会各种让玩家参与设计游戏地图ღ★◈,都会各种制作流行的PVP游戏ღ★◈,都会围绕游戏粉丝建立稳固而长期的游戏文化ღ★◈。

  如果我们的世界下ღ★◈,如果想要产生游戏性和耐玩度都是第一流的原创FPS游戏的话ღ★◈,一定是诞生在暴雪或者诞生在V社手上ღ★◈。不过众所周知G胖不会数三ღ★◈,而且V社已经有了《CSGO》 《求生之路2》 《传送门2》作为不愿意继续在FPS领域创新的答案凤凰平台开户注册ღ★◈。接下来创新的任务就只能落在暴雪头上了ღ★◈。

  何况ღ★◈,暴雪也需要一个足够大的市场ღ★◈,去继承WOW当年给暴雪创下的辉煌ღ★◈。这个市场当然就是最广阔的FPS游戏市场ღ★◈。

  暴雪是带着称霸未来的心思去开发游戏的ღ★◈。他们给游戏开发安排的预算绝对是充分的ღ★◈。他们不会受到资本方绑架ღ★◈,他们所有的员工都是热爱游戏的玩家ღ★◈。

  这一点很奇怪ღ★◈。玩家明明知道弹匣有限很不爽ღ★◈,但是玩家不会抱怨ღ★◈。设计师明明知道要为“有限弹匣”补充很多设计引导工作才能避免玩家在激烈交火的时候没子弹产生尴尬ღ★◈,但是设计师就是从来都没把这个问题当成一个可以改进消灭的事儿ღ★◈。

  废除有限弹药量给《守望先锋》的直接好处就是让玩家可以一把武器用到死ღ★◈。但是隐性的好处还没有人注意ღ★◈:无限弹药彻底解放了玩家在游戏地图的行动抉择的自由ღ★◈,让玩家彻底解放自己的游戏思维凤凰平台开户注册ღ★◈,根本上消除了玩家的无聊乱开枪的后顾之忧ღ★◈。

  喜欢远程狙击枪战斗的的寡妇安娜ღ★◈,喜欢绕后刺杀的闪光源氏ღ★◈,喜欢正面近战的大锤ღ★◈,喜欢阴人的黑影麦克雷ღ★◈,西喜欢辅助的天使卢西奥ღ★◈,喜欢冲锋在前的的DVA猩猩ღ★◈。

  每个人因为性别ღ★◈,取向ღ★◈,学识ღ★◈,环境ღ★◈,三观不同ღ★◈,对这个世界战斗的喜欢方式都是不一样的ღ★◈。《守望先锋》做到了ღ★◈,几乎每一个人都可以找到自己最喜欢的英雄ღ★◈。《守望先锋》也可能是笔者见过的妹纸最多的FPS游戏ღ★◈,笔者自己的知乎守望群里ღ★◈,随随便便一数就是几十人次的女生在沉迷这个游戏ღ★◈。其中很多女生甚至都是第一次才开始玩FPS游戏ღ★◈。

  同时代的《战地1》也在努力做到各种战斗立场都可以有效参与战斗ღ★◈,但是《战地1》最大的缺陷就是ღ★◈,对于不喜欢“真实系”的群体ღ★◈,对于不感冒MARKV坦克ღ★◈,马克沁机关枪ღ★◈,齐柏林飞艇ღ★◈,蒸汽火车的大多数军事盲玩家们ღ★◈,他们线》绝对是我们这时代的好游戏ღ★◈,但是ღ★◈,它的入口比《守望先锋》的入口ღ★◈,要狭窄得多ღ★◈。

  不同的是ღ★◈,传统AAA开发商ღ★◈,他们把钱花在了无限拔高的剧情ღ★◈,画质ღ★◈,细节处理上ღ★◈,而玩家的情感曲线的控制只需要完成一周目就好ღ★◈。于是第一周目各种电影化的伏笔ღ★◈,惊吓ღ★◈,翻转ღ★◈,怎么爽怎么来ღ★◈。但是游戏开发商们全然不顾这些用电影镜头提供的刺激点会导致二周目无聊的问题ღ★◈。当代的FPS游戏很多都加入了多人对战ღ★◈。但是ღ★◈,游戏开发商们也少有在多人系统上下心思的ღ★◈,直接把单机游戏的设定拿进去做多人对战就算完成任务ღ★◈。

  暴雪所有的英雄设计都是奔着PVP最大化调动玩家情感曲线去的ღ★◈,所有的的英雄首先是好玩ღ★◈,然后再考虑怎么给这个英雄上故事ღ★◈,怎么给这个英雄制作平衡ღ★◈。

  请注意ღ★◈,“好玩”两个字ღ★◈,在今天是难得一见的对游戏的评价ღ★◈。历史上ღ★◈,做游戏评测的ღ★◈,往往是在画面ღ★◈,音乐ღ★◈,剧情ღ★◈,创意上进行评测ღ★◈。“乐趣”在同质化的今天ღ★◈,反而是被忽略的关键ღ★◈。

  今年这么多玩枪的游戏ღ★◈,大概只有完全另类的完全不在乎剧情的DOOM能说自己追求的是纯粹的好玩ღ★◈。但是DOOM也仅仅是单机模式下的神作而已ღ★◈。

  《守望先锋》加入治疗ღ★◈,加入坦克ღ★◈,加入技术ღ★◈,加入大招ღ★◈。《守望先锋》能把这些游戏玩点包容进去ღ★◈,它真的非常非常不容易ღ★◈。因为各种涉及了飞行ღ★◈,火箭跳ღ★◈,爬墙ღ★◈,超级跳ღ★◈,护盾ღ★◈,隐身ღ★◈,沉默等种种因素的《守望先锋》ღ★◈,它没有任何办法去数学建模ღ★◈,以科学而安全的办法去平衡英雄ღ★◈。可以说ღ★◈,《守望先锋》仅仅是推出这个游戏ღ★◈,让这个游戏做到能玩ღ★◈,就已经是一个可怕的大工程了ღ★◈。

  就拿PVP向FPS游戏来说ღ★◈。相比CSღ★◈,《守望先锋》里每一把枪械都有用ღ★◈,都有其独特的价值ღ★◈。而CS只是单纯的给每一把性能不同的枪标出不同的金钱等级ღ★◈,让玩家处于一个长期经济拮据的环境下ღ★◈,不得不去使用那些性能很差爽度很低的枪械ღ★◈;

  相比《军团要塞2》ღ★◈,因为《守望先锋》的系统支撑得起各种枪械之间的平衡ღ★◈,所以《守望先锋》可以在他的游戏里更新各种各样的英雄ღ★◈,而不会像《军团要塞2》这样永远都是那9个职业ღ★◈;

  相比《雷神之锤3》ღ★◈,因为《守望先锋》兼容了当年爽快的“火箭跳”和“延迟弹道”的乐趣ღ★◈,完全复活了当年《雷神之锤3》FPS玩家享受到的乐趣ღ★◈。与此同时ღ★◈,《守望先锋》在平衡和深度上面拿捏的尺度也把握得很好ღ★◈,这些乐趣也不会对新人玩家构成沮丧的打击ღ★◈;

  相比其他所有的FPS对战游戏ღ★◈。《守望先锋》没有坠地伤害ღ★◈,有的只是隐藏着各种英雄的秘密跑酷通道ღ★◈。各种类似大锤努巴尼防守方冲锋出门躲障碍物的地形设计的小游戏随处可见ღ★◈,随时可玩ღ★◈。而跑酷玩法ღ★◈,是游戏行业发展这么多年来ღ★◈,被证明为最成功的玩法之一ღ★◈。《雷神之锤》的火箭跳蹦床ღ★◈,《泰坦陨落2》的滑墙ღ★◈,《正当防卫》的飞爪ღ★◈,《DOOM》的攀爬二段跳……《守望先锋》不仅都有ღ★◈,而且还加入了自己原创出来的各种脑洞能力ღ★◈。

  《守望先锋》的玩家是自由的ღ★◈,他们不再被要求强制要求一定要学会压枪ღ★◈,学会静默走路ღ★◈,学会瞬狙才能与其他玩家平等玩游戏ღ★◈。《守望先锋》里ღ★◈,一队几百小时的玩家ღ★◈,带着刚刚进入游戏2个小时的新玩家都可以正常游戏ღ★◈。但是ღ★◈,《守望先锋》又压根儿不是一个肤浅的游戏ღ★◈,玩家有一大堆别的游戏根本没有的新技术可以学ღ★◈,诸如各种弹射箭ღ★◈,火箭跳ღ★◈,重叠跳ღ★◈,翻滚跳……

  我们不是说《守望先锋》就没有缺点ღ★◈。但是ღ★◈,《守望先锋》的优点是如此多而繁ღ★◈,它是当代游戏行业所努力学习的榜样ღ★◈,而且是最成功的那一个榜样ღ★◈。

  给TGA投票的行业内人士是真正的游戏行业骨灰ღ★◈,他们绝不可能看不出《守望先锋》到底对游戏行业有多震撼与颠覆ღ★◈。

  从80年代雅达利大崩溃开始ღ★◈,游戏行业就一直反复的处于开发过剩的危机中ღ★◈。我们的历史无非是主机开发商卖不动主机和游戏之后ღ★◈,一次又一次的切换性能更强大的平台ღ★◈,然后把游戏行业的危机一次又一次的掩盖了下去ღ★◈。

  当电竞环境诞生了《DOTA2》和《LOL》之后ღ★◈,其他开发商在MOBA类型上面也不用考虑立项了ღ★◈;

  中国的麻将势力过于强大ღ★◈,导致今天ღ★◈,中国也难以推动一个桌游市场的真正成熟ღ★◈。越是麻将风风行的地区ღ★◈,现代桌游就越难以推广ღ★◈。

  游戏行业的残酷在于ღ★◈,当一个游戏类型里诞生了真正伟大ღ★◈,真正抓住玩家灵魂的神作后ღ★◈,这个游戏类型就很难容纳其他同类型的游戏存活ღ★◈。游戏行业不是小说ღ★◈,不是动漫ღ★◈,不是电视剧ღ★◈,不是电影这种观众只关注新内容的内容行业ღ★◈。这是一个强者通吃的互联网行业ღ★◈。开发团队费心竭力终于做到了100分之后ღ★◈,然后他们发现他们的对手竟然做到了120分ღ★◈。或者ღ★◈,当开发团队做到120分之后ღ★◈,开发团队突然发现游戏市场上没有这个市场了ღ★◈。

  这就像《battleborn》的上线时间居然遇到了《守望先锋》而死得悄无声息ღ★◈;这就像《猎天使魔女2》上线遭遇到了传统ACT的寒冬而了解的人寥寥无几ღ★◈。

  作为一个真正的老玩家ღ★◈,笔者理解当今世界上ღ★◈,那么多硬核玩家真正看到《守望先锋》拿到TGA分量最重的“年度游戏大奖”之后ღ★◈,内心里潮涌的那种失落ღ★◈。

  我们可以任意打开一个2015-2016年ღ★◈,在第八世代机器上开跑的AAA游戏大作ღ★◈。游戏的角色进入任何一个场景ღ★◈,都能看密密麻麻的花ღ★◈,草ღ★◈,叶ღ★◈,砖ღ★◈,瓦ღ★◈,桶ღ★◈,铁丝网ღ★◈,垃圾ღ★◈,铁锈ღ★◈,钢筋等杂物ღ★◈,它们铺满的是从水下倒影到天空白云的整个全景ღ★◈。

  玩家任意经历一个游戏的过场CGღ★◈,都能体验到震撼ღ★◈。如果是刻画人物ღ★◈,那人物的细节表情眼神传递宛如真人再现ღ★◈;如果是表现大场面ღ★◈,那各种爆炸ღ★◈,闪电ღ★◈,火球ღ★◈,飓风的特效就是如痴如醉ღ★◈;如果是表现艺术技法ღ★◈,那切换镜头ღ★◈,光影控制ღ★◈,蒙太奇手法这些影视技术的使用必然炉火纯青ღ★◈。

  如果你再考据游戏里的角色的穿着ღ★◈,分析游戏里建筑的艺术ღ★◈,挖掘游戏里埋藏的彩蛋凤凰平台开户注册ღ★◈,赏析游戏里的音乐ღ★◈,讨论游戏里的美术风格……你这样挖掘下去就能发现ღ★◈,今天的AAA电子游戏是人类史上最深邃ღ★◈,最包涵ღ★◈,最伟大的艺术杰作ღ★◈。

  在这个手游当头的时代里ღ★◈,还能坚持开发传统AAA的团队无疑是伟大的团队ღ★◈。他们首先活过了那么多次游戏换代ღ★◈,它们要拒绝移动平台捞钱诱惑ღ★◈,它们要在游戏品质在已经做到95分以上情况下ღ★◈,继续做得更好ღ★◈。用一个词语形容就是ღ★◈:难能可贵ღ★◈。

  它是游戏ღ★◈,它就只能以不超过60美元的定价卖给玩家ღ★◈;不管他开发成本多少ღ★◈,开发风险多大ღ★◈,他也只能跟当前的手游ღ★◈,街机ღ★◈,STEAM打折老游戏ღ★◈,各种其他游戏一起竞争ღ★◈。他就必须面对挑剔的游戏媒体ღ★◈,主播大Vღ★◈,硬核玩家的集体苛刻的检验ღ★◈。

  而且ღ★◈,这个世界上ღ★◈,大多数还没有能成长到欣赏游戏艺术的玩家ღ★◈,或者已经欣赏了几十年游戏艺术ღ★◈,从而已经不感冒游戏艺术的玩家ღ★◈,他们的身体大脑其实更期待的是那种轻轻松松就可以玩ღ★◈,一玩起来就可以停不下来的游戏ღ★◈。

  《守望先锋》在叙事结构上ღ★◈,没有直接采用单机电影化叙事ღ★◈,而是直接电影CG+漫画小说多视角叙事ღ★◈,不仅给未来的故事发展留下了足够吊胃口的悬念ღ★◈,还规避了游戏内部叙事带来的二周目厌倦的问题ღ★◈;

  《守望先锋》在游戏模式上ღ★◈,直接缩短到10分钟一局ღ★◈,而且允许玩家几乎没有成本的中途退出游戏ღ★◈,所以玩家可以没有顾虑成本的迅速开始游戏的下一局ღ★◈;

  《守望先锋》在战斗玩法上ღ★◈,兼容了任何强力枪法玩家与休闲娱乐玩家的感情ღ★◈,让两者可以同台竞技ღ★◈,所以玩家只要不玩天梯ღ★◈,不会有任何不能跟其他玩家组队的顾虑ღ★◈。

  《守望先锋》现在的确存在一些问题ღ★◈。譬如崇尚竞技性的天梯对普通玩家的打击ღ★◈,譬如游戏模式对平衡性的苛刻要求导致平衡体验始终无法满意ღ★◈。

  但是ღ★◈,这些可见的缺点和问题在未来都是有办法解决的ღ★◈。反而《守望先锋》的蓝贴里ღ★◈,隐隐透出了未来不仅要更新PVEღ★◈,还要更新玩家编辑器以全面占领玩家市场的霸气ღ★◈。

  相信我们TGA游戏的评委ღ★◈。评委们见证经历了几十年的游戏行业变迁ღ★◈,他们不可能看不到现在正在变化的游戏趋势ღ★◈。TGA年度奖哪怕不颁给《守望先锋》ღ★◈,又能改变什么呢?2000万玩家在半年内选择了《守望先锋》ღ★◈。哪怕就算《守望先锋》不凑巧的失败了麻将胡了平台ღ★◈,其他FPS开发团队也会思考如何开发让主流玩家满意的游戏ღ★◈。显然《守望先锋》的玩法ღ★◈,是一个突破创新并且成功了的新式玩法ღ★◈。那为什么其他开发商不能抄去?

  2016的TGA并不是像很多玩家表达的意思那样ღ★◈,“时无英雄ღ★◈,遂使暴雪成名ღ★◈。”恰恰相反ღ★◈,这个PS4与X1卯足劲大战的时代ღ★◈,2016年随着前两年E3的画饼逐渐被兑现ღ★◈,是英雄辈出群星璀璨的一年ღ★◈。这才显得《守望先锋》夺冠是如此的光芒耀眼ღ★◈。

  不论硬核玩家怎么想ღ★◈。随着《守望先锋》的横空出世ღ★◈,FPS游戏也快要被完成了ღ★◈。就像《万智牌》之于卡牌游戏ღ★◈,就像《龙与地下城》之于桌面角色扮演ღ★◈,就像《街霸》之于格斗游戏ღ★◈,就像《文明》之于4X游戏……未来一个可能的前景是ღ★◈,单机游戏市场ღ★◈,很难像今天这样能养活上千个游戏开发团队了ღ★◈。游戏必须创新ღ★◈,开发团队才有机会找到饭吃ღ★◈。

  《守望先锋》的成功ღ★◈,是在整个玩家群体不知道自己需要什么样的游戏时候ღ★◈,暴雪告诉玩家ღ★◈,你们需要的是这样的游戏ღ★◈。它完成了游戏行业在枪枪枪类型下所缺失了的拼图ღ★◈。他正在试图终结游戏行业里最大的一块玩家市场ღ★◈。

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